Создай свой
уникальный мод

в редакторе карты
Euro Truck Simulator 2

SCS Blender tools (2.4.1) для ETS2 v1.55 и выше

Пошаговое руководство по настройке программы Blender (3.6.0)




Создание папок для новых моделей

Для того, чтобы новые модели можно было добавить в игру, необходимо создать для них правильную структуру папок (как в папках base и def оригинальной игры). В зависимости от того, какие модели вы будете делать (модели домов, ландшафты, дорожные знаки, детали для автомобилей и т.д.) структура будет различной.
Рассмотрим это на примере создания какого-нибудь простого объекта (модели).

Создадим сначала папку проекта. Её можно назвать как угодно, например:
new models.
В ней создадим папку base. Это будет корневая папка проекта.
В папке base создадим ещё две папки: папку def и папку будущих моделей my_models (вы можете назвать её как хотите, только латинскими буквами).

Новые папки для создания моделей в ETS 2
Новые папки для создания моделей для ETS 2

Папка my_models - это место, где будут находиться папки с новыми моделями. Первую модель, к примеру, назовём "new_model_01". Вы можете назвать как вам надо.
Создадим в папке my_models папку с названием new_model_01. В эту папку при помощи SCS Blender tools будут сгенерированы необходимые файлы модели. Но сначала в эту папку добавим файл текстуры для данной модели. Эту текстуру можно создать самому или скачать на бесплатных интернет-ресурсах.

Создание текстуры для модели

В качестве примера создадим самую простую текстуру размером 256х256 пикселей.

zoom Текстура для модели
Создание текстуры для модели ETS 2

Тип файла выбираем .tga, даём текстуре название и сохраняем в папку нашей первой модели.

zoom Сохранение текстуры в формате .tga для ETS 2
Сохранение текстуры в формате .tga

Распаковка Conversion tools

После того, как вы скачали все необходимые программы и дополнения (скачать можно ) распакуйте архив conversion_tools_2_20.zip (для версии игры 1.55 и выше) в папку на ваш выбор. Папка должна быть доступна для чтения и записи.

Распакуем её для удобства в папку нашего проекта.
Рядом с папкой base создадим папку conversion_tools и извлечём в неё файлы архива.

zoom Распаковка conversion tools
Распаковка conversion tools
Распаковка conversion tools

Подключение SCS Blender tools

Для того, чтобы в программе Blender появилась возможность создавать и редактировать новые модели для игры Euro truck simulator 2 и American truck simulator, необходимо установить и подключить в неё два дополнения (аддона):

  • scs_blender_tools_addon_2-4-1
  • io_converter_pix_wrapper

Дополнение scs_blender_tools_addon_2-4-1 даёт возможность импортировать и просматривать в Blender оригинальные модели из базы ETS 2, ATS и DLC к этим играм, а также создавать свои модели с нуля и упаковывать их в мод.

При помощи второго (необязательного) дополнения: io_converter_pix_wrapper можно открывать в программе Blender экспортированные из базы игры модели формата .pim, просматривать их и редактировать.

Скачать дополнения

site-navigation

Для установки, подключения и настройки этих дополнений выполните следующие действия:

  1. Запустите программу Blender.
  2. Закройте окно приветствия Blender.
  3. В верхнем меню программы откройте пункт Edit
  4. В выпадающем списке опций выберите Preferences..

    zoom Настройка scs blender tools в blender 3.6.0
    Настройка scs blender tools в blender 3.6.0

  5. В левом меню окна Preferences выберите пункт Add-ons

    zoom Настройка scs blender tools в blender 3.6.0
    Настройка scs blender tools в blender 3.6.0

  6. В верхнем меню вкладки Add-ons выберите Install from disk

    zoom Вкладка Add-ons в blender 3.6.0
    Вкладка Add-ons в blender 3.6.0

  7. Перейдите в браузере файлов в папку, в которую загрузили архив scs blender tools. Выберите файл архива и нажмите внизу браузера кнопку Install Add-on.

    zoom Установка дополнения с диска в программе blender 3.6.0
    Установка дополнения с диска

  8. Поставьте галочку в квадратик слева от названия дополнения. В правом окне интерфейса программы появятся блоки новых настроек.

    zoom Подключение дополнения в программе Blender 3.6.0
    Подключение дополнения в программе Blender 3.6.0

  9. Таким же способом подключите и второе дополнение (io_converter_pix_wrapper).

    zoom Подключение дополнения в программе Blender 3.6.0
    zoom Подключение дополнения в программе Blender 3.6.0
    Подключение дополнения в программе Blender 3.6.0

Настройка SCS Blender tools в программе Blender

Чтобы создать и в последствии сконвертировать свою модель для ETS 2 или ATS в программе Blender, необходимо правильно настроить пути к папкам и файлам своей модели. Это делается в настройках scs blender tools, которые вы подключили в программе Blender.

  1. В правой колонке программы перейдите во вкладку "Настройки выбранного инструмента и рабочего пространства" Tool.
  2. Для удобства работы переместите блоки настроек SCS Blender tools (за "ручки" рукоятка перемещения блока) наверх колонки.

    zoom Настройки инструмента в программе Blender 3.6.0
    Настройки инструмента в программе Blender 3.6.0

  3. Нажмите на иконку папки справа от поля ввода пути к проекту.

    Назначение пути к папке проекта в программе Blender 3.6.0
    Назначение пути к папке проекта

  4. В открывшемся окне браузера найдите папку своего проекта (в нашем случае это new models \ base)
    Нажмите кнопку Select SCS Project Direction.

    zoom Выбор папки проекта в программе Blender 3.6.0
    Выбор папки проекта в программе Blender 3.6.0

Для создания обычной модели вам понадобится указать только путь к коренной папке вашего проекта. Остальные пути, находящиеся ниже и обозначенные красным цветом, необходимо указывать при создании или редактировании префабов или знаков.

Сохранение (экспорт) модели

В качестве примера новой модели возьмём небольшую лестницу.

zoom Пример модели лестницы в программе Blender 3.6.0
Пример модели в программе Blender 3.6.0

Чтобы модель, созданная в программе Blender, могла появиться в игре, её необходимо текстурировать (наложить на модель текстуру), экспортировать и конвертировать в формат, который используется в ETS 2 и ATS.
Всё это легко делается с помощью SCS Blender tools.

  1. Чтобы наложить на модель текстуру, перейдите во вкладку Material. Вкладка материалов находится внизу в правой колонке.

    zoom Выбор материала в программе Blender 3.6.0
    Выбор материала в программе Blender 3.6.0

  2. Нажмите на кнопку New и введите название для материала.
    Название может быть любым, написанным латинскими буквами.

    Выбор материала в программе Blender 3.6.0
    Выбор материала в программе Blender 3.6.0

  3. Если панели инструментов SCS Blender tools не видно - подтяните их наверх колонки за ручку рукоятка перемещения блока.

    Выбор материала в программе Blender 3.6.0
    Выбор материала в программе Blender 3.6.0

  4. Выберите в настройке SCS Material шейдер dif.spec.

    zoom Выбор шейдера к материалу в программе Blender 3.6.0
    Выбор шейдера к материалу в программе Blender 3.6.0

  5. Модель станет вся чёрной, но это нормально. Ниже в блоке настроек материала нажмите на кнопку Add Vertex Colors To Active.

    Добавление цветовых настроек в SCS Blender tools
    Добавление цветовых настроек в SCS Blender tools

  6. Ниже в колонке появится блок добавления текстуры. В красном поле Texture надо указать путь к текстуре модели.
    Нажмите на иконку папки справа от поля и в открывшемся браузере перейдите к текстуре, которая была приготовлена для модели.

    Добавление цветовых настроек в SCS Blender tools
    Добавление цветовых настроек в SCS Blender tools

  7. Ниже в колонке появится блок добавления текстуры. В красном поле Texture надо указать путь к текстуре модели.
    Наша текстура находится по пути: Documents \ new models \ base \ my_models \ new_model_01.
    Выберите текстуру и нажмите внизу браузера на кнопку Select Material Texture.


    zoom Путь к папке с текстурой в программе Blender 3.6.0
    Путь к папке с текстурой

  8. Далее надо применить к текстуре правила наложения - маппинг (Mapping). Для этого щёлкаем в поле Mapping и в открывшемся окне выбираем UVMap.

    zoom Добавление маппинга в программе Blender 3.6.0 zoom Добавление маппинга в программе Blender 3.6.0
    Добавление маппинга

  9. Наша модель облачается (обволакивается) в текстуру мрамора.

    Применение текстуры к модели в SCS Blender tools
    Применение текстуры к модели в SCS Blender tools

  10. В режиме объекта Object Mode выделите модель лестницы и в верхней панели меню выберите SCS Tools.
    В выпадающем списке выберите пункт Add и в нём Root Object.

    zoom Добавление Root Object к выбранной модели
    Добавление значения "Root Object" к выбранной модели

  11. Переименуйте название по умолчанию <game_object> в название своей модели. У нас это: <new_model_01>

    zoom Переименование модели
    Переименование модели

  12. Теперь можно экспортировать модель.
    Для этого перейдите на вкладку Output, щёлкнув на иконку вкладка экспорта модели в колонке свойств инструментов.
    В поле Default Export Path должен стоять путь к папке, которую вы создали для своей модели.

    zoom Экспорт модели
    Экспорт модели

    В нашем случае это папка new_model_01.
    Щёлкните левой кнопкой мышки по иконке папки справа от поля ввода пути для экспорта Default Export Path и в открывшемся окне браузера программы перейдите в папку своей модели.
    Для подтверждения нажмите кнопку Select Directory.

    zoom Экспорт модели
    Экспорт модели


  13. Теперь в поле Default Export Path указан путь к папке для экспорта и можно нажимать кнопку EXPORT.

    Экспорт модели
    Экспорт модели

  14. При экспорте в папке модели создадутся необходимые для конвертации в игру файлы.

    zoom Файлы в папке модели
    Файлы в папке модели

Прописка модели в игру

Откройте папку своего проекта new models и перейдите в папку def. Создайте в папке def папку world.
В ней создайте текстовый файл и назовите его model.<ваше_название>.sii, где вместо <ваше_название> поставьте имя своего мода, например. Замените тип файла с .txt на .sii.
В нашем случае этот файл будет называться: model.my_models.sii.
В этом файле будут прописываться модели вашего мода для ETS 2 (или ATS).

zoom Файл прописки моделей
Файл прописки новой модели

Каждая новая модель должна быть прописана в файле с расширением .sii или .sui иначе игра выдаст ошибку или слетит.

Откройте созданный файл model.my_models.sii в программе Блокнот или любом другом текстовом редакторе. Скопируйте и вставьте в него строки, которые прописывают новый объект в игру:

SiiNunit
{

model_def : model.mymodel_01 {
 	model_desc: "/my_models/new_model_01/new_model_01.pmd"
}

}

Эти строки описывают именно модель new_model_01.pmd. Если ваша модель называется у вас по-другому, то вместо этого названия впишите своё, оставив без изменения только тип файла .pmd.
Сохраните файл.

В этот же файл надо будет дописывать и все будущие новые объекты карты типа Model, если вы будете их создавать. В этом случае каждую следующую модель дописывайте после предыдущей внутри скобок SiiNunit (на примере они помечены красным цветом):

SiiNunit
{

model_def : model.mymodel_01
{
 	model_desc: "/my_models/new_model_01/new_model_01.pmd"
}

model_def : model.mymodel_02
{
 	model_desc: "/my_models/new_model_02/new_model_02.pmd"
}

model_def : model.mymodel_03
{
 	model_desc: "/my_models/new_model_03/new_model_03.pmd"
}
}

Конвертация и упаковка модели в готовый мод

Последний этап подготовки модели к игре - это конвертация её в игровой формат и упаковка в мод.

  1. Ниже в правой колонке SCS Blender Tools находятся настройки конвертации. Чтобы сконвертировать модель в поле Conversion Tools Path: также необходимо указать путь к инструменту конвертации. А именно - к той папке, в которую вы распаковывали архив conversion_tools_2_18.zip. В нашем случае распакованный архив находится в папке Conversion_tools.

    zoom Конвертация модели в формат игры ETS 2
    Конвертация модели в формат игры ETS 2
    Нажмите кнопку Convert Current SCS Project (Конвертировать текущий проект).
    Программа сконвертирует файлы модели, и вы сможете самостоятельно вставить их в свой мод, а заодно, проверить отсутствие ошибок.
    Также, если хотите, вы можете упаковать вашу модель в архив мода с помощью самой программы, и вам не придётся делать это самостоятельно.
  2. Ниже в настройках сохранения Mod Package Settings: укажите путь к папке, в которую хотите сохранить готовый мод. Обычно, это папка mod, но вы можете указать любую другую. Также впишите название своего мода и нажмите кнопку PACK MOD.

    zoom Сохранение архива мода
    Сохранение архива мода для ETS 2

  3. Если вы всё сделали правильно, архив с вашим модом появится в папке, которую вы указали в настройках сохранения. В нашем случае - в папке mod.

    Сохранение архива мода
    Сохранение архива мода для ETS 2

    Файлы архива мода
    Файлы архива мода для ETS 2

Для проверки мода запустите Редактор карты. На панели инструментов Редактора карты в выпадающем списке Item type выберите Model. Щёлкните на зелёный плюсик на панели инструментов или нажмите на клавиатуре латинскую E.

В окне свойств модели найдите свою модель и вставьте её на карту.

Новая модель в Редакторе карты
Новая модель в Редакторе карты
Новая модель в Редакторе карты




Открытие оригинальных моделей игры

Чтобы извлечь из базы игры файлы оригинальной модели, сначала создайте для неё папку. Папку можно создать, например, в моих документах и назвать как угодно. При открытии модели в Blender в ней автоматически создадуться папки и распакуются файлы, относящиеся к данной модели. При этом структура папок будет такая же как в оригинальном архиве Base.

  1. Запустите Blender и в пункте Tool в поле SCS Project Base Path: укажите путь к созданной вами папке.
  2. Чтобы открыть в Blender модель из архива игры, перейдите в пункт меню File.
  3. В выпадающем списке выберите Import и далее в боковом меню - SCS Models - ConverterPIX & BT (*.scs).

    Импорт оригинальной модели игры
    Импорт оригинальной модели игры

  4. В браузере Blender перейдите по пути: C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Euro Truck Simulator 2 и выберите архив, из которого хотите открыть модель.
    Обычно это архив Base основной папки моделей игры. Можно также отрыть и архивы установленных у вас DLC.

    zoom Выбор архива для импорта модели
    Выбор архива для импорта модели

  5. Нажмите кнопку Import SCS Models - ....
    В окне конвертора в левой колонке выберите папку, в которой находится нужная модель. Далее открывайте вложенные папки архива, пока не доберётесь до названия самой модели.

    Окно конвертора оригинальных моделей игры
    Окно конвертера оригинальных моделей игры

  6. Когда дойдёте до файла .pmg модели - нажмите на кнопку OK внизу и модель откроется в Blender.

    Файл pmg модели ETS 2 Файл pmg модели ETS 2 Файл pmg модели ETS 2
    Файл pmg модели ETS 2

Есть вопросы или предложения по курсу?
Напишите нам!